Spindeln mellan teknik och människa

Interaction Designer – The Link between Technology and User

How Interaction Designers describe their profession

Felix Kjäll & Ali Mohamed

Abstract

In this bachelor thesis we have studied how interaction designers describe their profession. The research material is based on nine interviews with interaction designers. Questions cover areas such as interaction design tasks, what abilities they consider important, how they describe their relationship to the users, and cooperation with colleagues. We have analyzed the results using key terms such as habitus, field, and capital, as described by sociologist Pierre Bourdieu. The interviewees express humanistic views, and ask for more cooperation between interaction designers, as well as other people within the field of IT production. We suggest possible solutions, like design patterns, with the goal of sharing knowledge within the IT field.

Keywords

Capital, Design Pattern, Field, Habitus, Interaction Design, Pierre Bourdieu, Usability

Ladda ner uppsatsen som en pdf  Spindeln mellan teknik och människa En studie om hur interaktionsdesigner beskriver sitt yrke.

Äntligen utxaminerad i digitala medier

En slututställningen för multimedia studenter ägde rum den tredje juni 2010 i DAC (Digital Art Center) i Kista. I denna utställningen har jag med 4 andra studenter tagit fram ett koncept som gör det möjligt att känna med handen det vi ser på datorn. Här visar jag affischen som jag tagit fram med hjälp av gruppens konstruktiva kritik och visar även affischen för hela utställningen. Studenterna i gruppen är Felix Kjäll, Per-Ola Nilsson, Anna Mahdesian och Maria Gromova. Det kan liksom bli värt att se som minne från studierna på Multimedia: pedagogik – teknik på Stockholms universitet.

Konceptutveckling har jag erfarit i flera av de kurser på denna utbildning både teoretisk och praktiskt. Det ingår t.ex. att tänka på att man bygger för människor som är viktigast att tänka på då man tar fram ett koncept. Berättandet och analys är också viktiga i alla koncept oavsett om det är stort eller litet.

Konceptet Plattan
Konceptet Plattan
MM07 affisch
MM07 affisch

Goffmans ”livet som en teaterscen”

Goffman (2004) och hans dramaturgiska perspektiv där han beskriver livet som en teaterföreställning (teaterscen), och att vi tar olika roller när vi framträder eller när vi är bakom kulisserna. Det finns två olika uttryck: det första är att utsända uttryck ”give expression” det andra är att överföra uttryck ”give off expression”. Det första sker när vi vill direkt förmedla information på ett tydligt sätt utan någon kod som att visa en bild på en bok med diktsamling. Det andra sker när vi t.ex. vill visa att dikten som vi är intresserade av och inte själv boken som en artefakt i sig. Den andra aspekten betonas mer hos Goffman. Det är inte vad vi visar direkt som är viktigt utan det som vi anar visa. En reklam på en glad människa som bär på en kolaburk ger intryck att koladrycken gör människor glada (s.12–14).

Goffman definierar interaktion som individernas ömsesidiga påverkan på varandra när de befinner sig ansikte mot ansikte vid ett givet tillfälle. När man handlar, tar man på sig en roll eller rutin som Goffman menar ”i förväg fastställda handlingsmönster” (2004:23). En roll är lika med att ta på sig en mask för att göra ett framträdande vid interaktion (2004:26–27). Och med framträdande menar han en samlad aktivitet hos en deltagare vid ett tillfälle som på något sätt påverkar en annan deltagare (2004:23). En aktör spelar sin roll i främre region för att få det intryck han vill framför en publik, och den spelar en annan roll i den bakre regionen. Goffman talar om aktörer, främre och bakre regioner, team, publik, fasad, scen. En region är det ställe som är avgränsat av perceptionsbarriärer.

Goffman menar att individen skaffar sig upplysningar om de andra och därigenom kan man definiera situationen (2004:11). Interaktion eller direkt interaktion definieras som ”individernas ömsesidiga inflytande på varandras handlingar och sätt att fungera när de befinner sig i varandras omedelbara fysiska närvaro” (Goffman, 2004:23).

Goffman använder sig av begreppet team som han menar ”en samling individer som samarbetar i framställningen av en rutin” (2004:75). Medlemmarna i ett team måste stödja den grupp som de tillhör och ska bevara dennes hemlighet. Syftet med framställandet av en rutin är att uppehålla ett bestämt intryck. Lojalitet, disciplin och försiktighet är tre egenskaper som varje team kräver för att kunna agera på ett betryggande sätt enligt Goffman (2004:199). De är tvungna att lita på varandra att var och en uppträder och handlar rätt. När en av teamet gör något misstag i sitt framträdande skyddas den av teamet för att behålla framträdandet lyckad och kritiseringen eller straffningen kommer i bakom kulisserna för att inte störa framträdandet. Flera lärare skulle t.ex. hålla enighet framför elever och inte kritisera eventuella misstag av varandra inför eleverna utan de ska upprätthålla ett intryck av yrkeskunnighet menar Goffman. En omedelbar straff skulle störa interaktionen och helt enkelt störa framträdandet (2004:83). Medlemmarna är både beroende av varandra och är tvungna att lita på varandra. Goffamn menar att samarbetet mellan teammedlemmar är ett måste för att bevara en given definition av situationen inför publiken. (2004:77) Varje medlem i samspelet måste presentera situationen på ett acceptabelt sätt för de andra medlemmarna. När teamet går in i det som Goffman kallar bakre regionen eller bakom kulisserna, kan de vara mer fria och avkopplade. Teamet ger rollen en betydelse där förutsätts att var och en av medlemmarna spelar sin roll enligt de förutsättningar som teamet har byggt gemensamt. Goffman menar att en regissör ofta behövs för att t.ex. dela ut roller och se till att medlemmarna sköter sina roller (2004:89–91).

Goffman menar att det kan vara lämpligt ibland att när vi tittar på interaktion mellan två team, att kalla den ena för agerande och den andra för publiken eller observatörerna. Det är viktigt att hålla och kontrollera inramningen av det agerande teamet för att skilja det från publiken. Det agerande teamet ska visa upp den största aktivitet, och att ingen individ ska vara med i både teamen för att inte störa eller avslöja det agerande teamets framträdande (2004:85–86).

Källförteckning

Goffman, E. (2004/1959). Jaget och maskerna: en studie i vardagslivets dramatik. (4. uppl.) Stockholm: Norstedts akademiska förlag.

Ranghild Mogren: Föreläsning om Berger & Luckmann, Goffman. Pedagogiska institutionen,Stockholms universitet. 2009-04-06

Design av interaktiva miljöer – upplevelsedesign

Inledning

Jag publicerar om denna artikel eftersom det som jag drömde om i denna artikel år 2010 har kommit blygsamt till marknaden av Samsung. Se denna länk så förstår ni vad jag menar men först läs igenom artikeln. Observera att jag hade flera stavfel då denna artikel var en tenta i interaktionsdesign på DSV. Samsung Electronics’ display-making arm has showed off its new 55-inch transparent and mirror OLEDs at Retail Asia Expo. (www.zdnet.com)

Det byggs mer och mer stora gallerier i Stockholm som locka stora mängder besökare. I dessa gallerier sker olika interaktioner  mellan människor. Vissa träffas för att shoppa, interagera med andra, äta, ha roligt, slösa bort tid etcetera. Förmodligen får gallerierna mer besökare under t.ex. kalla dagar och helger. Under mina besök till olika gallerier i Stockholm såsom i Skärholmen, Kista eller i stan känns att dessa gallerier ser likadana ut. Jag ser jag inte så mycket innovation eller design som lockar till unika upplevelser. Man hör t.ex. olika slags musik som butikerna kör; oftast högljudda som förmodligen inte utgår från besökaren. Detta upplever jag liksom några av mina bekanta som problem.

Jag försökte förstå om detta problemet är allmänt och efter några sökningar på nätet hittade jag många artiklar som tar upp problemet med musik eller buller inom och utanför gallerierna i Stockholm. I en artikel i Sydsvenskan.se säger Fredric Stenwreth ”Det största felet som butiker gör är att låta personalen själva bestämma över musiken[1]. I SVD.se publiceras en artikel med rubriken ” Akustiska stadsplanerare efterlyses” och där undrar man om hur vi påverkas av ljud i stadsmiljön och hur kan man synliggöra ljud på ett sätt som gör att vi blir av med trafikbuller och annat önskat ljud genom att t.ex. maskera ljud med att använda oss av mer naturljud på ett psykoakustiskt sätt[2].

Är det rätt upplevelse att tvingas höra vad som helst då man vill t.ex. sitta på ett kafé eller shoppa? I butikerna menar de att det är viktigt att höja upplevelse för att göra det trevligt vilket kan erbjuda till att folk köper mer då de förväntas stanna längre och lyssna på musiken. Detta gäller även hela miljön; färgerna, dekorationen och hela designen. Vad bör vi förstå för att kunna göra intressanta interaktiva; narrativa miljöer som tillfredsställer oss människor. Hur kan vi utnyttja olika modaliteter såsom ljud och bild.

Livet sm berättelse

Det är viktigt att tänka på sin publik när man vill designa för en ökad upplevelse. Att kombinera både ljud och bild har vi människor använt inom hela vår historia. Och dagens avancerade teknik för båda bild och ljud har gjort det möjligt för oss att använda oss av alla slags media på ganska enkelt sätt. Det är inte svårt att hitta ett bra videoklipp eller musik på nätet och ladda ner det och spela upp det i t.ex. där man arbetar i en butik.

Allt i vårt liv är en slags berättelse eftersom det består av en början, ett mitt och ett slut. Det kan man läsa i Meadows (2003). Berättande (narration) är att berätta någonting för någon. Om läsare/lyssnare/betraktare påverkas och påverkar berättande blir berättelsen interaktivt. Men Meadows (2003) menar att traditionellt har berättelsen varit linjärt eftersom den föddes i verbal tradition och att denna tradition har ändrats efter en ökad visuell berättarform (s.51). Sådant kan man se i t.ex. tidningar, affischer, filmer, animationer etc. Vi kanske inte behöver läsa en text på en affisch först kan bilden säga oss mer, eller att vi hör på filmen och inte behöver se vad som sker visuellt. Berättelsen nämligen idag kan använda sig av olika medier för att få oss att uppleva något.

För att skriva en berättelse eller skapa en interaktiv design bör vi tänka på att ge läsaren eller användaren en ledtråd som gör att den kan följa den. Ju tydligare den är desto enklare att följa men det kan variera i interaktiva berättelser vilket vi ser det tydligt i spel. Det är viktigt att ge läsaren eller användaren möjligheten att påverka det man använder och skapa interaktion. Meadows (2003:2–6) menar att narrativ interaktion är formen som tillåter någon annan än författaren att påverka, välja eller ändra i en handling ”plot”. Det vill säga att när berättaren ger mig som lyssnare/läsare/åskådare möjlighet att påverka berättande då är jag med och interagerar med vad han eller hon berättar. Meadows menar att var och en av oss människor berättar och påverkar ut sitt perspektiv. Och han hävdar att det finns två olika sorters perspektiv: emotionell och dimensionell. Interaktion sker när jag gör något som påverkar den andra partens beteende som i kan sin tur påverka mig. Det finns första, andra och tredje persons perspektiv. Och det är viktigt att förstå ur vilket perspektiv man ser på saker och ting. Det vi ser ur den andra persons perspektiv skiljer sig från den första persons perspektiv. Om jag gillar om en bild eller en typ av musik, betyder inte det att den andra personen gör som mig.

Meadows skriver att det finns tre principer av interaktivitet: ”Input/Output”, ”Inside/Outside” och ”Open/Closed” och menar att de här är beroende av varandra och sedan talar om ”Inside the skull” interaktivitet är vad vi redan vet och kan och ”Outside the skull” interaktivitet är vad vi empiriskt upplever. Meadows bygger sin uppfattning utifrån ett spel som utvecklades till film; ”Tomb Raider” (2003:39–49). I detta spel/film finns interaktion mellan det goda eller onda – något som ger åskådaren en närhet- eller empatisk känsla till en av dessa olika roller.

Interaktionsdesigner baseras på tecken, symboler, kodar och metaforer; alltså semiotik men även tid och rum. En metafor är en sammansättning av symboler eller en relation består av symboler (Meadows 2003:109). Många exempel ser jag i Meadows (2003) som han tar från arkitekturen och från vår västerländska traditionen. Det berättar en hel del om hur vi kan utnyttja ytan, färger, symboler, metaforer och perspektiv. Och det finns även den känslan av att författaren vill kasta ljus över vad det har att påverka oss och hur vi kan utnyttja det för att skapa interaktiva medier. Det är inspirerande att gå igenom hur det mänskliga berättande började och vad vilka berättarteknik hade använts och hur vi kan utnyttja och lära oss av det för att inte behöva finna hjulet en gång till.

Det finns två olika berättarsätt; den episka och den dramatiska. Den episka är mer subjektivt och grunder sig i att det finns en person som berättar fram handlingen, medan den dramatiska är mer objektivt och har den onda och den goda som spelar mot varandra och det baseras på konflikt. Spänningen i en berättelse ökar genom att den gode ”protagonisten” sätts för ett problem, eller bråk med den onde ”antagonisten” och dramat ökar genom att början på filmen går mot ”point of no return” i mitten och att det blir en upptrappning i konflikten som sen går mot en lösning på slutet. Och det är viktigt att i början visa en bra inledning, eller presentation för att fånga läsarens/lyssnarens/åskådarens intresse och uppmärksamhet men också nyfikenhet. Det är också viktigt att förstå att det finns linjärt berättande som börjar från A till Ö och ickelinjärt berättande där mitten kan vara början eller början kan vara slutet och händelserna kan hoppa i olika tider och ordning. Alltså att man kan berätta genom berättarröst, text, färg, symbol, målnig, ljud eller samla allt på en gång som i dagens multimedia. Det som författaren vill uppmärksamma är att en bra multimedieproducent behöver kunna en hel del om historia, semiotik, konst, berättarteknik såsom episk, dramatisk som ofta har konflikt t.ex. mellan det goda och det onda eller vetenskaplig faktabaserad som dokumentärfilmer. En berättelse ska ha början, mitten och slut menar Meadows (2003). Protagonisten och antagonist och vad har de att göra i ett drama är viktigt i berättandet.

Utvecklingen går från epos[3] till religiösa berättande och hur påverkas berättande av religionen kan man se i konsten och arkitekturen och vilka symboler som används i det. Men i vår tid då vi ha fått tryckfrihet och även tekniken och vad har det betytt för oss. Att berättande svänger till att vi använder det i datasystem, i program och film. Ett program som Microsoft Word kan vara byggt som en berättelse men på ett interaktivt sätt. Input och output, agera och interagera. Att kunna ta sig till ett ändamål eller lösa ett problem på olika sätt kan man se i olika mjukvara som Photoshop eller liknande program där man kan åstadkomma liknande resultat på flera olika sätt. Det finns flera sätt att justera färger, eller att retuschera bilder etcetera. Men är interaktivt bara positivt eller kan ge motsatt effekt. Det borde finnas ett syfte eller behov av interaktivitet. Att publiken eller läsaren är med och påverkar handlingen.

Att berätta genom den andra person, berättande genom berättande… Hur kan man bryta mot konventioner på berättande, att teater tar bort den fjärde väggen. Spel interaktivt, kan man göra vad som helst, baseras på film, även om hjälten död fortsätter filmen. Vad händer med våra normer, hur reklam påverkat oss, vi kommer att ha smarta telefoner med oss och hur det påverkar oss. Han skriver att det finns en verklighet i vårt huvud och utanför vårt huvud. Han skriver också att interaktivitet görs genom att observera, utforskar, modifierar och förändrar vilket vi kan se i vad vi kan göra när vi t.ex. spelar ett spel.

Förstaperson, andraperson och tredjeperson. Bildperspektiv; grodperspektiv, fågelperspektiv. Färger och vad man menar med det.

Ett användargränssnitt är en slaga berättelse med avgränsningar, olika menyer som faller ner eller upp, och pilar som visar riktning. I många spel som Unreal Tournament som är 3 dimensionell spel begränsas spelaren av väggar som inte går att spränga eller gå igenom och där finns det många instruktioner som hjälper till att spela sig fram. Där har använts ikoner, symboler, berättarröst som ger olika instruktioner och även miljön där är tagen av det vi har lärt oss. I detta spel ser man hur 3d perspektiv är viktiga att ha och vilken djupkänsla de ger.[4] Meadows menar att ”dimensionella bilder är mest effektiva eftersom det ger perspektiv” och att vi lever i 3d värld och använder denna metafor i narration. 3d miljö i spel ger oss känslan att tänka både inside-the-skull och outside-the-skull och det är arkitekturisk metafor (2003:167–168). Hur arbetar spelförfattare med designer och programmerare verkar vara svårare än att arbeta med film eftersom i ett interaktivt spel är det mer att tänka arkitektur än att bara berätta och särskilt när det gäller interaktivitet.

Metaforen används mycket i datasystem och programvara och det mest använda är förmodligen skrivbordsmetafor. Det är skrivbord med papperskorg som kan ligga nästan vad som helst vilket kan betraktas konstigt ibland, mappar som kanske inte används av alla idag, förstoringsglas för sök vilket inte är självklart för alla idag vad den kan symbolisera.

Vi använder oss av storlek och för många av oss speciellt vuxna att det som är större är viktigare, tydligare och det som är närmare kan vara större. Men den bilden tvivlar jag på att barn kan uppfatta det på samma sätt liksom 3d miljö som kan vara störande för barn. För barn är det viktigt att tänka på aspekter som ålder och kultur. Det kan man se genom barns ritningar och målningar vilket kan ses ofta i förenklade former, glada färger och tydliga linjer men det beror på om barnet är 2 eller 15 år. Och användande av färger kan variera i olika grader om man bor på landet eller i staden, väs eller öst eller annan del av världen. Den röda färgen har väldigt många betydelser som blod, revolution, stop eller att den kan ge mer uppmärksamhet. Det finns färgkombinationer, färgkontraster, färgtoner och nyanser som kan användas olika i olika sammanhang. Vi i Sverige har lärt oss att rosa färgen är tjejfärg och blå är pojkfärg, men det är en värdering som inte stämmer helt längre och är helt fel i andra länder som mitt gamla hemland Irak. Det är väldigt viktigt att använda kontrastfärger för att underlätta för en synskadade eller färgblinda att skilja och att försöka hålla sig till viss standard i t.ex. viktiga område som trafikjus; att de skall vara i en viss ordning annars kan det skapa stora problem i trafiken. En röd eller grön är en lika med två olika grå nyanser. I sådana designframtagningar är det viktigt att tänka på ISO-standard och designprinciper.

Även alfabetisk ordning och är inte lika i alla språk, vilket kan vara viktigt att beakta när man skapar t.ex. menyer och kategorier baserade på denna ordning. Även riktning om det är från höger till vänster eller tvärtom.

En annan viktigt princip att tänka på att inte göra stora ändringar i system som man har lärt sig under ett antal år. Ett exempel är Microsoft programmet Office och hur det har ändrats i 2007 versionen som är ett väldesignat program men tyvärr med stora hopp och ändringar som gjorde förvirrat många trogna användare bland annat jag.

En hel del av Meadows (2003) handlar om bilder och hur vi uppfattar eller använder bilder. Det är kontrast och vad det kan betyda för oss eftersom ögat drar sig till kontraster. Läsriktningar är mer kulturellt betonat vilket vi västerländisk kan titta först i det som ligger till vänster. Men det är även den kristna traditionen syns i många av de bilder som finns i boken vilket kan ses även i vad det produceras av filmer och hur tänker man på det onde och det gode och vad spelar kurssymbolen för roll och vad det betyder i en metafor. Bildspråk kan byggas på olika perspektiv, ljus och linjer och vad det kan leda till. Att kunna sätta dynamik i bilder genom att göra snabba förändringar genom att bryta mot vanlig ordning. Den snabba brytningen utnyttjas t.ex. i skräckfilmer eller i spel för att skapa spänning och överraskningar, och det görs med både bild och ljud. Det går också att skapa djupkänsla i bilder genom perspektiv eller relativ storlek.

Perspektiv i bilder ger olika meningar t.ex. maktförhållande och hur det kan visas. Författare eller berättaren använder sig av tre olika synvinklar (Point of view) för att ge läsaren eller åskådaren olika perspektiv på berättelsen. Det finns enligt Meadows point of view; första person som föreställer ”jag” som ser genom protagonisten, andra person som föreställer någon annan som ser genom protagonisten och tredje person som ser genom alla, som kan förknippas med han eller hon eller den som ser genom guds ögon. De perspektiven kan ge väldigt mycket i berättande och den interaktiva berättande. Bilder som är tagna nerifrån som grodperspektiv kan symbolisera för makt och storhet år det som visas ut denna synvinkel medan om man visar en bild som är tagen uppifrån eller fågelperspektiv kan ge makt åt den som ser från denna vinkel. I många spel och speciellt det som jag spelat ”Unreal Tournament” har designern utnyttjat kameravinklar i många av scener och handlingar. Man kan hoppa högt och känna makten eller se på sig själv gå för att kunna få en annan typ av kontroll.

Meadows menar interaktivt berättande sker i 4 steg; vi observerar, utforskar, modifierar och ändrar och det är det som det interaktiva berättandet från det traditionella (2003:44, 62, 121, 174). Meadows menar att arkitekturen kan betraktas interaktiv därför att den ger besökaren möjligheten att delta i de 4 interaktiva stegen. Arkitektur talar Meadows mer om genom arkitektur och narration har hört ihop hela tiden. Han talar om ett minnesmonument över förintelsen på judar. Detta monument är i USA och skulle återskapa koncentrationslägret på ett metaforiskt sätt, hur det ser inifrån och utifrån enligt inside-the-skull och outside-the-skull principen. Vad är det som är inom oss och utanför oss som kan hänga ihop.

Och det kan man tänka på när man bygger ett datasystem, spel, film eller annat. I spel och dataprogram där användaren har olika möjligheter att interagera. Vilket gör oss funderande på vad vi har för valmöjligheter och begränsningar. Vi kan tänka på att en byggnad har en början, mitten och slut och om det har flera möjligheter och flera början och flera slut eller mitten så är det mer interaktiv. Och vad blir tänkt med att ge flera utgångar eller ingångar? det kanske kan göra oss förvirrade om vad som är rätt och fel.

När man tänker på teater så går det inte att inte tänka på hur den kan vara byggd. Vad sitter publiken och hur ser publiken och skådespelare på varandra och hur ser maktbalansen ut. När man bygger biosalar, teater etcetera, tänker arkitekturerna på hur ljudet kommer att upplevas. Ljud kan ge upplevelse men det kan vara störande om det låter fel som t.ex. trafikbuller. Men med akustiken[5] kan man förstärka eller minska ljudstörningar. Ljud flyttas genom luften i vågor och den hastigheten mätas med Hz (hertz) medan styrkan kan mätas med dB (decibel) och en normal ung människa kan höra mellan 20 och 2000 Hz. En normal konversation ligger på 60 dB (Benyon et al. 2005:394–396). På IMAX-biograf som Cosmonova i Naturhistoriska museet i Stockholm ges speciell upplevelse med både ljud och bild. Biografen är akustisk behandlad på ett sätt för att återge ljudet med en skön upplevelse. Redan i antikas teater har man utnyttjat akustik för att förbättra hörbarheten och ljudupplevelsen. Det är bra att tänka på ljudeffekten då man skapar en multimedial applikation, spel, program för människor med nedsatt hörsel eller synskada. Benyon menar att det är skadligt att höra på ljud som är högre än 85 dB (2005:395)

Arkitekturen bygger inte bara väggar och tak utan de bygger en upplevelse som är lik en berättelse som vi kan påverkar och interagera med. Det är som är viktigt för arkitekten är hur rummet designas. Det gäller att utnyttja det sätt att bygga t.ex. webbplatser och tänka på hur användaren tar sig fram, skapa möjligheter och begränsningar, leda fram användaren med symboler, ikoner, ljud etc. I arkitekturen bygger man upplevelse snarare än att konstruera rum och den upplevelsen blir allt viktigare i många nya byggnader, webbplatser, filmer, och berättelser. Men det är viktigt att inte bygga helt nytt som inte knyter oss till vår historia. Människor vill känna och uppleva det som ligger i vårt kollektiva arv. Vi ska tänka på hur vår värld fungerar och försöka utnyttja det som har standardiserat och inte alltid gå ifrån det om det inte behövs.

Det kan vara också att tänka på vad man bygger till och i vilket sammanhang skapas upplevelse. Det är liksom att tänka på olika slags filmer; komedi, action, thriller, skräck och annat att tänka på att design på byggnader är kontextuell, design på webbplatser ska helst baseras på användaren eller på vad man vill ha för nytta av det. Det är viktigt att tänka på att allt kan vara interaktiv berättande.  Det gäller att öppna möjligheter men också sätta begränsningar och hindra användaren att göra fel. Att en spelare inte ska känns sig gå vilse, utan att det ska finnas ledtråder. Det är bra att ge spelaren kontroll över spelet i narrativt syfte. Spel kan spelas av många spelare som har lika många synsätt att tänka, lika många perspektiv att se från. Vissa giller överraskningar men inte alla, vissa vill spela för att de måste vinna men vissa vill spela för att njuta av den tiden de förbrukar. Det är inte alltid det bästa konceptet att sälja och tänka kommersiellt eftersom det kan resultera på ett negativ sätt. Det är bra att ge spelaren möjligheter att lösa det problemet som ska lösas och tänka över de möjligheter och begränsningar. Men det är inte helt interaktivt som vi ser på t.ex. spel eftersom det är ändå kodstyrt, vilket kan tänkas linjärt än interaktivt trots att spelaren kan välja en hel del och styra sig fram till lösning.

Arkitekturen sätter visst hinder till den rätta upplevelsen. För att kunna få upplevelse i interaktionsdesign att återskapa det då man bygger en design. Viktigt att göra användartester innan (inside, outside tänket). Arkitektur till data systemvetenskap. Att bygga med attention och suspention… Närhet till gud. I dagens spel finns det många olika möjligheter, valmöjligheter. Olika formar av information kan bli tolkad på olika sätt. Utifrån en metafor till en original miljö och den inre miljön återspeglar händelser.

Tänk på att sitta på teater; längt fram eller i mitten eller i slutet upp ifrån grodperspektiv. Tänka kulturella kappsäcken, kultur och tradition, när vi bygger hus och spel eller annat tänka på hur världen fungerar eller förnyas.

Om spelaren inte förstår meningen med spelet eller besökaren inte upplever musiken i en butik eller galleria kan det störa interaktionen i stället för att skapa nyttan av det. Att spela musik med tanken att försöka locka till sig köpare i en klädbutik kan ge en motsatt effekt som kanske gör att den möjliga köparen vänder sig och går till en annan butik. Min vän berättar om sitt besök till Rom där man kunde köpa t-shirt med karta i ryggen som gör att när man frågar om vägen så måste man vända sig för att den andra personen ska läsa karta och blir interaktionen helt annan.

Satsa mer på upplevelser

Mina tankar går åt att skapa digitala upplevelser då vi går in och köper t.ex. kläder där vi inte behöva i första hand prova dem i omklädningsrummet. Med hjälp av kamera, dator, visualiserade bilder på kläder som finns i butiken och prova de på oss. Det blir ett sätt att uppleva något nytt och lekfullt. Vi kan prova massor med kläder på korttid utan stor ansträngning och utan att går fram och tillbaka och tvinga sedan personalen att sortera och ordna de provade kläderna som kan skadas ibland. Det kan även fungera med att prova kläderna som inte får provas som t.ex. intima kläder på grund av smittorisk och annat. Naturen ska vara den inspirerande källan för ljud och musik. Det ska dras ner och istället ha det som olika överraskningar då man prover kläder. I andra delar av gallerian, i t.ex. en kafé ska byggas med innovativ nyskapande design med ljudeffekter redan på kaffekoppen och hur det låter. På golvet vill jag helst se olika slags interaktiviteter som t.ex. olika diktsamlingar som går att läsa på olika sätt genom att variera språket eller att låta besökaren ändra på orden och meningar så att det kan ge andra meningar och använda olika berättarröster.

Det är fortfarande för lite satsningar på upplevelse i butiker och gallerier. De är mycket kommersiellt och känslan som jag får därifrån är ofta ”kom och köp” eller ”rea upp till…” och det värsta är att bli tillfrågad ”vill du ha hjälp”

Nej, jag vill i första hand ha upplevelse av den platsen jag besöker och särskilt gallerier. Meadows säger att en bra design är den som med en enkel lösning läser mer än ett problem (2003:216).


Referenser

Benyon, D., Turner, P. & Turner, S. (2005). Designing interactive systems: people, activities, contexts, technologies. Harlow: Addison-Wesley.

Meadows, M.S. (2002). Pause & effect: the art of interactive narrative. Indianapolis, Ind.: New Riders.


[1]http://sydsvenskan.se/kultur-och-nojen/article425629/Musiken-som-fyller-butiken.html(hämtad 2010-02-21).

[2] http://www.svd.se/kulturnoje/understrecket/akustiska-stadsplanerare-efterlyses_4059745.svd (hämtad 2010-02-22).

[3] Epos är längre berättande dikt på regelbundet versmått. Kännetecknande är att handlingen tilldrar sig i förgången tid. Ett av världslitteraturens äldsta epos från ca 1800 f.Kr. handlar om den sumeriske kungen Gilgamesh och hans strävan efter evig ryktbarhet och evigt liv. (Nationalencyklopedin, http://ne.se/ hämtad 2010-02-20)

[4] http://www.unrealtournament.com/ (hämtad, 2010-03-23)

[5] Akustiken behandlar ljudets uppkomst, utbredning, mottagning och påverkan, också på människan. (Nationalencyklopedin, http://ne.se/ hämtad 2010-02-20)

Livslångt lärande

Individer måste fortsätta att lära sig för att känna sig hemma i den globala världen menar Jarvis (2007:140). Vi är inte helt fria att inte lära oss. Rubenson (2002) skriver att livslångt lärande är livslångt och handlar om allt från vaggan till graven, livsvitt och sker i många olika miljöer och att det är lärandet i sig som är viktigt. Det betyder att lärandet är allt och att begreppet blir omfattandet vilket gör det svårare att verkställa på ett rättvist sätt. Rubensen säger att det är viktigt att ”det är viktigt att titta närmare på den förändrade förståelsen för principen om livslångt lärande och kritiskt fråga vilka politiska roll allmänheten kan och bör spela” (2002). Jarvis 2007 menar att globaliseringen ställer till att det behövs mer utbildad arbetskraft för att hinna med den snabba ekonomiska utvecklingen, vilket betyder att livslångt lärande blivit viktigt på grund av det ekonomiska systemets behov (s. 211).

”I slutet på 60-talet införde UNESCO livslångt lärande som en övergripande begrepp och vägledande princip för omstrukturering av utbildningen” (Rubenson 2002). Att livslångt lärande blev en rättighet av ett demokratiskt perspektiv. Utan djup kritik blev livslångt lärande mer grundat på de ekonomiska fördelarna och fokuset blev mer på att öka humankapitalets kraft för en internationell konkurrens. Men många forskare började kritisera det hårt och år 2000 fattades vid Europeiska rådets möte i Lissabon att livslångt lärande måste bli den vägledande principen för tillhandahållande av och deltagande i hela spektrumet av lärandemiljöer. Uppgiften för medlemsstaterna att fastställa enhetliga strategier och praktiska åtgärder för att främja livslångt lärande för alla. Och år 2000 betonades två lika viktiga mål inom livslångt lärande: att främja ett aktivt medborgarskap och att främja anställbarhet och det blev en dominant strategi för EU (Rubenson 2002).

Den existentiella definitionen av livslångt lärande enligt Jarvis är den processen att omvandla erfarenheter till kunskap och kompetens (2007:123). Lärande finns i tre olika former; det formella i form av t.ex. utbildningar i skolan och universitet, det icke formella i form av t.ex. företagsutbildningar, folkbildningar och det informella lärande där vi lär i det vardagliga livet. Rubenson (2002) menar att informellt lärande är en av huvudfaktorer för livslångt lärande.

Jarvis menar att livslångt lärande är en kombination av processer i människan där hon i kropp och själ upplever sociala situationer. Och det som Människan uppfattar och tolkar med de olika sinnen, integreras i hela människans liv och resulterar i dennes ständiga förändringar eller utvecklingar i livet (2007:1). Han menar att den snabbt förändrade världen vi lever i kräver att vi ständigt lär för att hitta vår plats i samhället (2007:5). Vi lär av våra signifikanta som kan vara våra närmaste som föräldrar och sedan lär vi oss av våra lärare och samhället, vi praktiserar vad vi lärt oss och ifrågasätta det vi hade lärt oss i barndomen som vi trodde var den enda sanna världen, vi förändras ständigt och lärandet fortsätter. Jarvis menar att kultur inte är någon homogen företeelse och att det finns olika tolkningar av verkligheten men att det även kan finnas en enda accepterad tolkning i vissa samhällen. Han menar att lärandet är den hela omvandlingsprocessen av vår erfarenhet genom tanke, handling och känslor och på det sättet förvandlas den externa verkligheten enligt våra tolkningar (2007:5). Genom att vi lever i en värld och samspelar med människor i samhället utvecklas vi genom våra sinnen, genom erfarenheter som konstrueras socialt genom att tänka och reflektera över våra upplevelser. Jarvis säger det är svårt att definiera kultur i och med att den har många erkända betydelser. Han definierar ändå det som en helhet av ”kunskap, tros, värderingar, attityder och normer” och menar vidare att lärande är bundet till kultur och att lärandet är både socialt och kulturellt fenomen (2007:8).

Vi identifierar oss olika beroende på hur vi blir tillfrågade eller hur många gångar vi svarar på det. Vi identifierar oss med en roll i en organisation där vi arbetar i eller med själva organisationen. Vi går ifrån att utföra en uppgift till att identifiera oss med en yrket. Jarvis menar att människor identifierar sig med olika typer av tillhörighet som arbete, erfarenhet, nation, etnicitet, familj, religion etc. Vi identifierar oss efter vad vi har för erfarenheter i vårt sociala liv. I den snabbt förändrade globala världen vår identitet är kortvarig menar (2007:151–152). Vi förstår oss själva i relation till andra människor i en ständig pågående process hela livet och våra identiteter anpassas och förändras i samspel med andra människor (Jarvis 2007:153). Oavsett vilket samhälle individer föds in i, lär de sig att vara sig själva, och de identifierar sig med det samhället och lär dess värderingar. Och han menar att t.ex. det muslimska samhället som motsätter sig den avancerade kapitalismens värderingar lär människor olika identiteter och olika värderingar, vilket skapar konflikter med västvärlden (Jarvis 2007:155).

Källförteckning

Jarvis, P. (2007). Globalisation, lifelong learning and the learning society: sociological perspectives. Abingdon, Oxon: Routledge.

Lifelong Learning for All: Challenges and Limitations of Public Policy. Kjell Rubenson. University of British Columbia. Introduction… http://www.oise.utoronto.ca/CASAE/cnf2002/…/rubenson2002w.pdf

Berger & Luckmann enligt min uppfattning

Berger & Luckmann (2008) skriver inspirerade från Mead, Durkheim, Weber, Marx och några andra sociologer, filosofer och antropologer vilka de refererar till i inledningen (s. 10–28). De analyserar hur vi konstruerar verkligheten ur ett sociologiskt perspektiv, hur mannen på gatan som ser på verkligheten jämfört med hur sociologen ser på det och hur individen påverkar samhället och hur samhället påverkar individen på ett dialektiskt sätt. De analyserar hur verkligheten i vardagslivet konstrueras socialt i samspel mellan individen och samhället. ”kunskapssociologin sysslar med analysen av den sociala konstruktionen av verkligheten.” (Berger & Luckmann, 2008:12). De menar att det är kunskapssociologins ansvar att undersöka hur verkligheten konstrueras (2008:28). Vardagslivet som vi tar för givet som verklighet finns i våra tankar och handlingar (2008:31). Verkligheten uppfattas av oss människor som en ordnad verklighet och som ofta upplevs som tvingande. Människan producerar sig själv genom att producera verkligheten eftersom människan föds biologiskt förberedd att konstruera och leva med andra människor i en gemensam värld som konstrueras av oss (2008:212). Det är vi som skapar normerna som formar oss genom att göra de till objektiv verklighet som vi internaliserar. Strukturer påverkar oss aktörer och vi påverkar dem och de är ett resultat av våra handlingar. Vi existerar i dagliga livet genom ständig interaktion och kommunikation med varandra. De menar att vi upplever saker och ting mer realistiska ju närmare oss de är i tid och rum och denna verklighet upplevs mindre verkligt ju längre det är ifrån oss (2008:34). De menar att vår existens inte är frivillig och vi ser på verkligheten som tvingande. Att vi lever i en gemensam, intersubjektiv värld och delar vardagslivets verklighet med andra, vi existerar i interaktion och kommunikation med andra (2008:35). Men verklighet kan vara kortvarig då man framträder på teaterscen eller upplever konst (2008:37–38). Vår viktigaste upplevelse av interaktionen sker när vi befinner oss ansikte mot ansikte menar de, eftersom den andre är ”fullständigt verklig”. Vi uppfattar de andra genom olika typifieringsscheman som ändras beroende på när och var vi befinner oss. Vi kanske typifierar någon person som en tråkig, men ändrar vår uppfattning efter att ha interagerat med honom/henne, att personen är rolig. I ansikte mot ansikte situation har vi tillgång till de verbala och ickeverbala uttrycksmöjligheterna. Vi behöver alltså inte typifiera på samma sätt som vi är långt ifrån varandra. Ju längre vi är ifrån varandra behöver vi använda oss av olika typifieringsmönster. Vi uppfattar vardagslivets sociala verklighet enligt de mängd kontinuerliga typifieringsschema, normer och värderingar (2008:41–47).

De tre sammanhängande nyckelbegrepp i socialisationsprocessen är externalisering, objektivering och internalisering. Internalisering enligt Berger & Luckmann ”den omedelbara upplevelsen eller tolkningen av en objektiv händelse som uttryckande mening, dvs. som en yttring av någon annans subjektiva processer som därigenom blir subjektivt meningsfull för mig själv.” (2008:153). På ett dialektiskt sätt internaliserar vi de objektiva strukturer som vi skapar. För att vi ska existera måste vi externalisera våra handlingar. ”När människan externaliserar sig konstruerar hon den värld i vilket hon externaliserar sig.” (2008:123). Vi externaliserar våra subjektiva meningar genom att lägga de betydelser vi tillskriver världen utanför oss, vilket kan ske genom interaktion menar Mogren (2009). De subjektiva meningar objektiveras och blir till objektiv verklighet, som vi internaliserar- och gör dem till våra egna subjektiva meningar.

Vi behöver inte objektivera när vi befinner oss ansikte mot ansikte utan objektiveringen blir det som vi lämnar efter oss. När vi står ansikte mot ansikte kan vi uttrycka vår vrede genom t.ex. olika ansiktsuttryck, tal eller med händerna, men vi kan lämna de efter oss genom att använda vapen, t.ex. kniv i väggen som direkt hot menar. Språket har en stor betydelse i objektiveringen, men det går att objektivera utan det. Språket har en inbäddat egenskap som skiljer sig från andra teckensystem som gör att vi kan t.ex. tala och tänka samtidigt och det gör också den andre som vi talar med. Det är det som konstruerar symboler som vi tar från vardagsupplevelser och återställer de till objektiv verklighet. Genom språklig objektivering kan vi när som helst göra en hel värld närvarande. Vi använder symboler eller tecken som vi har gemensam tolkning om vad de betyder för att frigöra våra kroppar från att behöva vara på samma plats för att uttrycka någon känsla. Objektivering är det som blir den objektiva verkligheten som vi gemensamt har kunskap om som vi människor internaliserar. Det som vi producerar genom att vi interagerar med varandra uppfattar vi som en objektiv verklighet. Strukturella objektiveringar betyder hur vi typifierar olika handlingar, olika människor och hur handlingarna kommer att följas av dessa typifieringar. Allt som vi lämnar efter oss som visar våra tanker vad vi tycker är objektiveringar och de bevaras och samlas i ett socialt kunskapsförråd som vi utnyttjar och överför mellan oss och olika generationer (2008:48–60). Vi bevarar och sedimenterar våra erfarenheter i ett gemensamt kunskapsförråd med hjälp av ett språk, och de objektiverade kunskapen kan på det sättet överföras mellan generationer, och språket blir det verktyg som tillhandahåller nya erfarenheter som införlivas med det redan existerade kunskapsförrådet (2008:84–85). Vi uppfattar och producerar med hjälp av språket menar Berger och Luckmann (2008:179).

Socialisationsprocessen börjar när internaliseringen börjar. Socialisation är den process som varigenom vi internaliserar de objektiva strukturerna – det är externalisering och objektivering (Mogren 2009). Vi är biologiskt begränsade och har våra biologiska brister därför skaffar vi sociala institutioner för att socialiseras. Institutionalisering är typifiering av vanemässiga, upprepande handlingar. Det vill säga att institutioner uppstår när en ömsesidig typifiering av vanemässig händelse sker, en ömsesidig typifiering i handlingar och hos aktörerna. Och institutioner måste ha en historia bakom sig som kontrollerar och påverkar oss. Vi följer de handlingsmönster som vi skapat. Vissa mänskliga aktiviteter ställs under social kontroll för att institutionaliseras dvs. att institutionaliseringen präglas av kontroll. Vi människor skapar oss själva, och samhällsordning är en mänsklig produkt vilket förklaras att alla samhälle inte ser väldigt lika ut (Berger och Luckmann 2008:65–71). ”Det är omöjligt att existera som människa i en sluten sfär där man overksam försjunker i sitt inre.” (Ibid. s. 68).

Berger och Luckmann menar att institutioner måste legitimeras när handlingsmönster överföras mellan generationer särskilt om man vill övertyga de nya generationerna om dessa mönster. För detta krävs sanktioner så att institutionerna förvärvar en myndighet över individen (2008:79). Vid legitimering av institutioner går kunskap före värderingar menar Berger & Luckmann, det handlar om att veta och förklara varför saker och ting är (2008:113).

Enligt Berger & Luckmann föds inte människan som samhällsmedlem utan hon föds ”predisponerad” förberedd för socialitet (2008:153). I barndomen går människan genom en primär socialisation för att bli en samhällsmedlem och denna socialisation är den viktigaste för individen och blir grunden för all sekundär socialisation. Och under denna socialisation internaliseras verkligheten av barnet genom ett samspel med den signifikanta andra som kan vara föräldrar eller den som barnet har känslomässigt laddad relation till. I den primära socialisationen identifierar barnet sig med de signifikanta andra och internaliserar deras värld genom att ta över deras roller och attityder menar Berger & Luckmann (2008:155:156). När flera andra bekräftar eller ger stöd åt vad barnets signifikanta andra säger t.ex. att barnet inte ska ”spilla soppa” och när barnet förstår meningen att det är fel att spilla soppa då har barnet bildat det generaliserade andre i sitt medvetande. Barnet får egen jag uppfattning stabiliseras och når en kontinuitet (2008:157).

I socialisationen som är aldrig fullständig och kan aldrig avslutas utgör språket dess viktigaste innehåll och redskap skriver Berger och Luckmann (2008:157–185). Människan och samhället utvecklas och sekundär socialisation blir nödvändig annars blir vårt kunskapsförråd begränsat. Efter att vi har förvärvat en ”basvärld” en grund för all annan socialisation, börjar vi i den sekundära socialisationen internalisera subvärldar, ”undervärldar”. I den sekundära socialisationen har vi olika specifika världar i motsats till den primära socialisationen då uppfattas föräldrarnas värld som den enda sanna världen menar Berger & Luckmann (2008:166). I den sekundära socialisationen behöver man inte ha känsloladdade relationen till den signifikanta andra (2008:165). Lärare eller handledare på universitet t.ex. kallas i den sekundära socialisationen för institutionella funktionärer. De förmedlar kunskap och kan ersättas av andra lärare som förmedlar denna kunskap på samma eller liknande sätt.

”Identitet är ett fenomen som växer fram ur det dialektiska förhållandet mellan individ och samhälle.” Vilket betyder att identitet formas i interaktionen mellan människor och samhället och för att den ska bli begriplig ska den lokaliseras i en värld menar Berger & Luckmann (2008:202). ”När ridån går upp ’förflyttas’ åskådaren ’till en annan värld’ med sina egna betydelser” (Berger & Luckmann, 2008:37). Människan är en åskådare som spelar olika roller i olika kontexter eller olika regioner. Vi är inte lika när vi är ensamma som när vi möter andra människor även de som ligger oss nära.

Källförteckning

Berger, P.L. & Luckmann, T. (1998/2008). Kunskapssociologi: hur individen uppfattar och formar sin sociala verklighet. (2. uppl.) Stockholm: Wahlström & Widstrand.

Mogren, R. (2009-04). Föreläsning om Berger och Luckmann. Institutionen för pedagogik och didaktik. Stockholms universitet.