Design av interaktiva miljöer – upplevelsedesign

Inledning

Jag publicerar om denna artikel eftersom det som jag drömde om i denna artikel år 2010 har kommit blygsamt till marknaden av Samsung. Se denna länk så förstår ni vad jag menar men först läs igenom artikeln. Observera att jag hade flera stavfel då denna artikel var en tenta i interaktionsdesign på DSV. Samsung Electronics’ display-making arm has showed off its new 55-inch transparent and mirror OLEDs at Retail Asia Expo. (www.zdnet.com)

Det byggs mer och mer stora gallerier i Stockholm som locka stora mängder besökare. I dessa gallerier sker olika interaktioner  mellan människor. Vissa träffas för att shoppa, interagera med andra, äta, ha roligt, slösa bort tid etcetera. Förmodligen får gallerierna mer besökare under t.ex. kalla dagar och helger. Under mina besök till olika gallerier i Stockholm såsom i Skärholmen, Kista eller i stan känns att dessa gallerier ser likadana ut. Jag ser jag inte så mycket innovation eller design som lockar till unika upplevelser. Man hör t.ex. olika slags musik som butikerna kör; oftast högljudda som förmodligen inte utgår från besökaren. Detta upplever jag liksom några av mina bekanta som problem.

Jag försökte förstå om detta problemet är allmänt och efter några sökningar på nätet hittade jag många artiklar som tar upp problemet med musik eller buller inom och utanför gallerierna i Stockholm. I en artikel i Sydsvenskan.se säger Fredric Stenwreth ”Det största felet som butiker gör är att låta personalen själva bestämma över musiken[1]. I SVD.se publiceras en artikel med rubriken ” Akustiska stadsplanerare efterlyses” och där undrar man om hur vi påverkas av ljud i stadsmiljön och hur kan man synliggöra ljud på ett sätt som gör att vi blir av med trafikbuller och annat önskat ljud genom att t.ex. maskera ljud med att använda oss av mer naturljud på ett psykoakustiskt sätt[2].

Är det rätt upplevelse att tvingas höra vad som helst då man vill t.ex. sitta på ett kafé eller shoppa? I butikerna menar de att det är viktigt att höja upplevelse för att göra det trevligt vilket kan erbjuda till att folk köper mer då de förväntas stanna längre och lyssna på musiken. Detta gäller även hela miljön; färgerna, dekorationen och hela designen. Vad bör vi förstå för att kunna göra intressanta interaktiva; narrativa miljöer som tillfredsställer oss människor. Hur kan vi utnyttja olika modaliteter såsom ljud och bild.

Livet sm berättelse

Det är viktigt att tänka på sin publik när man vill designa för en ökad upplevelse. Att kombinera både ljud och bild har vi människor använt inom hela vår historia. Och dagens avancerade teknik för båda bild och ljud har gjort det möjligt för oss att använda oss av alla slags media på ganska enkelt sätt. Det är inte svårt att hitta ett bra videoklipp eller musik på nätet och ladda ner det och spela upp det i t.ex. där man arbetar i en butik.

Allt i vårt liv är en slags berättelse eftersom det består av en början, ett mitt och ett slut. Det kan man läsa i Meadows (2003). Berättande (narration) är att berätta någonting för någon. Om läsare/lyssnare/betraktare påverkas och påverkar berättande blir berättelsen interaktivt. Men Meadows (2003) menar att traditionellt har berättelsen varit linjärt eftersom den föddes i verbal tradition och att denna tradition har ändrats efter en ökad visuell berättarform (s.51). Sådant kan man se i t.ex. tidningar, affischer, filmer, animationer etc. Vi kanske inte behöver läsa en text på en affisch först kan bilden säga oss mer, eller att vi hör på filmen och inte behöver se vad som sker visuellt. Berättelsen nämligen idag kan använda sig av olika medier för att få oss att uppleva något.

För att skriva en berättelse eller skapa en interaktiv design bör vi tänka på att ge läsaren eller användaren en ledtråd som gör att den kan följa den. Ju tydligare den är desto enklare att följa men det kan variera i interaktiva berättelser vilket vi ser det tydligt i spel. Det är viktigt att ge läsaren eller användaren möjligheten att påverka det man använder och skapa interaktion. Meadows (2003:2–6) menar att narrativ interaktion är formen som tillåter någon annan än författaren att påverka, välja eller ändra i en handling ”plot”. Det vill säga att när berättaren ger mig som lyssnare/läsare/åskådare möjlighet att påverka berättande då är jag med och interagerar med vad han eller hon berättar. Meadows menar att var och en av oss människor berättar och påverkar ut sitt perspektiv. Och han hävdar att det finns två olika sorters perspektiv: emotionell och dimensionell. Interaktion sker när jag gör något som påverkar den andra partens beteende som i kan sin tur påverka mig. Det finns första, andra och tredje persons perspektiv. Och det är viktigt att förstå ur vilket perspektiv man ser på saker och ting. Det vi ser ur den andra persons perspektiv skiljer sig från den första persons perspektiv. Om jag gillar om en bild eller en typ av musik, betyder inte det att den andra personen gör som mig.

Meadows skriver att det finns tre principer av interaktivitet: ”Input/Output”, ”Inside/Outside” och ”Open/Closed” och menar att de här är beroende av varandra och sedan talar om ”Inside the skull” interaktivitet är vad vi redan vet och kan och ”Outside the skull” interaktivitet är vad vi empiriskt upplever. Meadows bygger sin uppfattning utifrån ett spel som utvecklades till film; ”Tomb Raider” (2003:39–49). I detta spel/film finns interaktion mellan det goda eller onda – något som ger åskådaren en närhet- eller empatisk känsla till en av dessa olika roller.

Interaktionsdesigner baseras på tecken, symboler, kodar och metaforer; alltså semiotik men även tid och rum. En metafor är en sammansättning av symboler eller en relation består av symboler (Meadows 2003:109). Många exempel ser jag i Meadows (2003) som han tar från arkitekturen och från vår västerländska traditionen. Det berättar en hel del om hur vi kan utnyttja ytan, färger, symboler, metaforer och perspektiv. Och det finns även den känslan av att författaren vill kasta ljus över vad det har att påverka oss och hur vi kan utnyttja det för att skapa interaktiva medier. Det är inspirerande att gå igenom hur det mänskliga berättande började och vad vilka berättarteknik hade använts och hur vi kan utnyttja och lära oss av det för att inte behöva finna hjulet en gång till.

Det finns två olika berättarsätt; den episka och den dramatiska. Den episka är mer subjektivt och grunder sig i att det finns en person som berättar fram handlingen, medan den dramatiska är mer objektivt och har den onda och den goda som spelar mot varandra och det baseras på konflikt. Spänningen i en berättelse ökar genom att den gode ”protagonisten” sätts för ett problem, eller bråk med den onde ”antagonisten” och dramat ökar genom att början på filmen går mot ”point of no return” i mitten och att det blir en upptrappning i konflikten som sen går mot en lösning på slutet. Och det är viktigt att i början visa en bra inledning, eller presentation för att fånga läsarens/lyssnarens/åskådarens intresse och uppmärksamhet men också nyfikenhet. Det är också viktigt att förstå att det finns linjärt berättande som börjar från A till Ö och ickelinjärt berättande där mitten kan vara början eller början kan vara slutet och händelserna kan hoppa i olika tider och ordning. Alltså att man kan berätta genom berättarröst, text, färg, symbol, målnig, ljud eller samla allt på en gång som i dagens multimedia. Det som författaren vill uppmärksamma är att en bra multimedieproducent behöver kunna en hel del om historia, semiotik, konst, berättarteknik såsom episk, dramatisk som ofta har konflikt t.ex. mellan det goda och det onda eller vetenskaplig faktabaserad som dokumentärfilmer. En berättelse ska ha början, mitten och slut menar Meadows (2003). Protagonisten och antagonist och vad har de att göra i ett drama är viktigt i berättandet.

Utvecklingen går från epos[3] till religiösa berättande och hur påverkas berättande av religionen kan man se i konsten och arkitekturen och vilka symboler som används i det. Men i vår tid då vi ha fått tryckfrihet och även tekniken och vad har det betytt för oss. Att berättande svänger till att vi använder det i datasystem, i program och film. Ett program som Microsoft Word kan vara byggt som en berättelse men på ett interaktivt sätt. Input och output, agera och interagera. Att kunna ta sig till ett ändamål eller lösa ett problem på olika sätt kan man se i olika mjukvara som Photoshop eller liknande program där man kan åstadkomma liknande resultat på flera olika sätt. Det finns flera sätt att justera färger, eller att retuschera bilder etcetera. Men är interaktivt bara positivt eller kan ge motsatt effekt. Det borde finnas ett syfte eller behov av interaktivitet. Att publiken eller läsaren är med och påverkar handlingen.

Att berätta genom den andra person, berättande genom berättande… Hur kan man bryta mot konventioner på berättande, att teater tar bort den fjärde väggen. Spel interaktivt, kan man göra vad som helst, baseras på film, även om hjälten död fortsätter filmen. Vad händer med våra normer, hur reklam påverkat oss, vi kommer att ha smarta telefoner med oss och hur det påverkar oss. Han skriver att det finns en verklighet i vårt huvud och utanför vårt huvud. Han skriver också att interaktivitet görs genom att observera, utforskar, modifierar och förändrar vilket vi kan se i vad vi kan göra när vi t.ex. spelar ett spel.

Förstaperson, andraperson och tredjeperson. Bildperspektiv; grodperspektiv, fågelperspektiv. Färger och vad man menar med det.

Ett användargränssnitt är en slaga berättelse med avgränsningar, olika menyer som faller ner eller upp, och pilar som visar riktning. I många spel som Unreal Tournament som är 3 dimensionell spel begränsas spelaren av väggar som inte går att spränga eller gå igenom och där finns det många instruktioner som hjälper till att spela sig fram. Där har använts ikoner, symboler, berättarröst som ger olika instruktioner och även miljön där är tagen av det vi har lärt oss. I detta spel ser man hur 3d perspektiv är viktiga att ha och vilken djupkänsla de ger.[4] Meadows menar att ”dimensionella bilder är mest effektiva eftersom det ger perspektiv” och att vi lever i 3d värld och använder denna metafor i narration. 3d miljö i spel ger oss känslan att tänka både inside-the-skull och outside-the-skull och det är arkitekturisk metafor (2003:167–168). Hur arbetar spelförfattare med designer och programmerare verkar vara svårare än att arbeta med film eftersom i ett interaktivt spel är det mer att tänka arkitektur än att bara berätta och särskilt när det gäller interaktivitet.

Metaforen används mycket i datasystem och programvara och det mest använda är förmodligen skrivbordsmetafor. Det är skrivbord med papperskorg som kan ligga nästan vad som helst vilket kan betraktas konstigt ibland, mappar som kanske inte används av alla idag, förstoringsglas för sök vilket inte är självklart för alla idag vad den kan symbolisera.

Vi använder oss av storlek och för många av oss speciellt vuxna att det som är större är viktigare, tydligare och det som är närmare kan vara större. Men den bilden tvivlar jag på att barn kan uppfatta det på samma sätt liksom 3d miljö som kan vara störande för barn. För barn är det viktigt att tänka på aspekter som ålder och kultur. Det kan man se genom barns ritningar och målningar vilket kan ses ofta i förenklade former, glada färger och tydliga linjer men det beror på om barnet är 2 eller 15 år. Och användande av färger kan variera i olika grader om man bor på landet eller i staden, väs eller öst eller annan del av världen. Den röda färgen har väldigt många betydelser som blod, revolution, stop eller att den kan ge mer uppmärksamhet. Det finns färgkombinationer, färgkontraster, färgtoner och nyanser som kan användas olika i olika sammanhang. Vi i Sverige har lärt oss att rosa färgen är tjejfärg och blå är pojkfärg, men det är en värdering som inte stämmer helt längre och är helt fel i andra länder som mitt gamla hemland Irak. Det är väldigt viktigt att använda kontrastfärger för att underlätta för en synskadade eller färgblinda att skilja och att försöka hålla sig till viss standard i t.ex. viktiga område som trafikjus; att de skall vara i en viss ordning annars kan det skapa stora problem i trafiken. En röd eller grön är en lika med två olika grå nyanser. I sådana designframtagningar är det viktigt att tänka på ISO-standard och designprinciper.

Även alfabetisk ordning och är inte lika i alla språk, vilket kan vara viktigt att beakta när man skapar t.ex. menyer och kategorier baserade på denna ordning. Även riktning om det är från höger till vänster eller tvärtom.

En annan viktigt princip att tänka på att inte göra stora ändringar i system som man har lärt sig under ett antal år. Ett exempel är Microsoft programmet Office och hur det har ändrats i 2007 versionen som är ett väldesignat program men tyvärr med stora hopp och ändringar som gjorde förvirrat många trogna användare bland annat jag.

En hel del av Meadows (2003) handlar om bilder och hur vi uppfattar eller använder bilder. Det är kontrast och vad det kan betyda för oss eftersom ögat drar sig till kontraster. Läsriktningar är mer kulturellt betonat vilket vi västerländisk kan titta först i det som ligger till vänster. Men det är även den kristna traditionen syns i många av de bilder som finns i boken vilket kan ses även i vad det produceras av filmer och hur tänker man på det onde och det gode och vad spelar kurssymbolen för roll och vad det betyder i en metafor. Bildspråk kan byggas på olika perspektiv, ljus och linjer och vad det kan leda till. Att kunna sätta dynamik i bilder genom att göra snabba förändringar genom att bryta mot vanlig ordning. Den snabba brytningen utnyttjas t.ex. i skräckfilmer eller i spel för att skapa spänning och överraskningar, och det görs med både bild och ljud. Det går också att skapa djupkänsla i bilder genom perspektiv eller relativ storlek.

Perspektiv i bilder ger olika meningar t.ex. maktförhållande och hur det kan visas. Författare eller berättaren använder sig av tre olika synvinklar (Point of view) för att ge läsaren eller åskådaren olika perspektiv på berättelsen. Det finns enligt Meadows point of view; första person som föreställer ”jag” som ser genom protagonisten, andra person som föreställer någon annan som ser genom protagonisten och tredje person som ser genom alla, som kan förknippas med han eller hon eller den som ser genom guds ögon. De perspektiven kan ge väldigt mycket i berättande och den interaktiva berättande. Bilder som är tagna nerifrån som grodperspektiv kan symbolisera för makt och storhet år det som visas ut denna synvinkel medan om man visar en bild som är tagen uppifrån eller fågelperspektiv kan ge makt åt den som ser från denna vinkel. I många spel och speciellt det som jag spelat ”Unreal Tournament” har designern utnyttjat kameravinklar i många av scener och handlingar. Man kan hoppa högt och känna makten eller se på sig själv gå för att kunna få en annan typ av kontroll.

Meadows menar interaktivt berättande sker i 4 steg; vi observerar, utforskar, modifierar och ändrar och det är det som det interaktiva berättandet från det traditionella (2003:44, 62, 121, 174). Meadows menar att arkitekturen kan betraktas interaktiv därför att den ger besökaren möjligheten att delta i de 4 interaktiva stegen. Arkitektur talar Meadows mer om genom arkitektur och narration har hört ihop hela tiden. Han talar om ett minnesmonument över förintelsen på judar. Detta monument är i USA och skulle återskapa koncentrationslägret på ett metaforiskt sätt, hur det ser inifrån och utifrån enligt inside-the-skull och outside-the-skull principen. Vad är det som är inom oss och utanför oss som kan hänga ihop.

Och det kan man tänka på när man bygger ett datasystem, spel, film eller annat. I spel och dataprogram där användaren har olika möjligheter att interagera. Vilket gör oss funderande på vad vi har för valmöjligheter och begränsningar. Vi kan tänka på att en byggnad har en början, mitten och slut och om det har flera möjligheter och flera början och flera slut eller mitten så är det mer interaktiv. Och vad blir tänkt med att ge flera utgångar eller ingångar? det kanske kan göra oss förvirrade om vad som är rätt och fel.

När man tänker på teater så går det inte att inte tänka på hur den kan vara byggd. Vad sitter publiken och hur ser publiken och skådespelare på varandra och hur ser maktbalansen ut. När man bygger biosalar, teater etcetera, tänker arkitekturerna på hur ljudet kommer att upplevas. Ljud kan ge upplevelse men det kan vara störande om det låter fel som t.ex. trafikbuller. Men med akustiken[5] kan man förstärka eller minska ljudstörningar. Ljud flyttas genom luften i vågor och den hastigheten mätas med Hz (hertz) medan styrkan kan mätas med dB (decibel) och en normal ung människa kan höra mellan 20 och 2000 Hz. En normal konversation ligger på 60 dB (Benyon et al. 2005:394–396). På IMAX-biograf som Cosmonova i Naturhistoriska museet i Stockholm ges speciell upplevelse med både ljud och bild. Biografen är akustisk behandlad på ett sätt för att återge ljudet med en skön upplevelse. Redan i antikas teater har man utnyttjat akustik för att förbättra hörbarheten och ljudupplevelsen. Det är bra att tänka på ljudeffekten då man skapar en multimedial applikation, spel, program för människor med nedsatt hörsel eller synskada. Benyon menar att det är skadligt att höra på ljud som är högre än 85 dB (2005:395)

Arkitekturen bygger inte bara väggar och tak utan de bygger en upplevelse som är lik en berättelse som vi kan påverkar och interagera med. Det är som är viktigt för arkitekten är hur rummet designas. Det gäller att utnyttja det sätt att bygga t.ex. webbplatser och tänka på hur användaren tar sig fram, skapa möjligheter och begränsningar, leda fram användaren med symboler, ikoner, ljud etc. I arkitekturen bygger man upplevelse snarare än att konstruera rum och den upplevelsen blir allt viktigare i många nya byggnader, webbplatser, filmer, och berättelser. Men det är viktigt att inte bygga helt nytt som inte knyter oss till vår historia. Människor vill känna och uppleva det som ligger i vårt kollektiva arv. Vi ska tänka på hur vår värld fungerar och försöka utnyttja det som har standardiserat och inte alltid gå ifrån det om det inte behövs.

Det kan vara också att tänka på vad man bygger till och i vilket sammanhang skapas upplevelse. Det är liksom att tänka på olika slags filmer; komedi, action, thriller, skräck och annat att tänka på att design på byggnader är kontextuell, design på webbplatser ska helst baseras på användaren eller på vad man vill ha för nytta av det. Det är viktigt att tänka på att allt kan vara interaktiv berättande.  Det gäller att öppna möjligheter men också sätta begränsningar och hindra användaren att göra fel. Att en spelare inte ska känns sig gå vilse, utan att det ska finnas ledtråder. Det är bra att ge spelaren kontroll över spelet i narrativt syfte. Spel kan spelas av många spelare som har lika många synsätt att tänka, lika många perspektiv att se från. Vissa giller överraskningar men inte alla, vissa vill spela för att de måste vinna men vissa vill spela för att njuta av den tiden de förbrukar. Det är inte alltid det bästa konceptet att sälja och tänka kommersiellt eftersom det kan resultera på ett negativ sätt. Det är bra att ge spelaren möjligheter att lösa det problemet som ska lösas och tänka över de möjligheter och begränsningar. Men det är inte helt interaktivt som vi ser på t.ex. spel eftersom det är ändå kodstyrt, vilket kan tänkas linjärt än interaktivt trots att spelaren kan välja en hel del och styra sig fram till lösning.

Arkitekturen sätter visst hinder till den rätta upplevelsen. För att kunna få upplevelse i interaktionsdesign att återskapa det då man bygger en design. Viktigt att göra användartester innan (inside, outside tänket). Arkitektur till data systemvetenskap. Att bygga med attention och suspention… Närhet till gud. I dagens spel finns det många olika möjligheter, valmöjligheter. Olika formar av information kan bli tolkad på olika sätt. Utifrån en metafor till en original miljö och den inre miljön återspeglar händelser.

Tänk på att sitta på teater; längt fram eller i mitten eller i slutet upp ifrån grodperspektiv. Tänka kulturella kappsäcken, kultur och tradition, när vi bygger hus och spel eller annat tänka på hur världen fungerar eller förnyas.

Om spelaren inte förstår meningen med spelet eller besökaren inte upplever musiken i en butik eller galleria kan det störa interaktionen i stället för att skapa nyttan av det. Att spela musik med tanken att försöka locka till sig köpare i en klädbutik kan ge en motsatt effekt som kanske gör att den möjliga köparen vänder sig och går till en annan butik. Min vän berättar om sitt besök till Rom där man kunde köpa t-shirt med karta i ryggen som gör att när man frågar om vägen så måste man vända sig för att den andra personen ska läsa karta och blir interaktionen helt annan.

Satsa mer på upplevelser

Mina tankar går åt att skapa digitala upplevelser då vi går in och köper t.ex. kläder där vi inte behöva i första hand prova dem i omklädningsrummet. Med hjälp av kamera, dator, visualiserade bilder på kläder som finns i butiken och prova de på oss. Det blir ett sätt att uppleva något nytt och lekfullt. Vi kan prova massor med kläder på korttid utan stor ansträngning och utan att går fram och tillbaka och tvinga sedan personalen att sortera och ordna de provade kläderna som kan skadas ibland. Det kan även fungera med att prova kläderna som inte får provas som t.ex. intima kläder på grund av smittorisk och annat. Naturen ska vara den inspirerande källan för ljud och musik. Det ska dras ner och istället ha det som olika överraskningar då man prover kläder. I andra delar av gallerian, i t.ex. en kafé ska byggas med innovativ nyskapande design med ljudeffekter redan på kaffekoppen och hur det låter. På golvet vill jag helst se olika slags interaktiviteter som t.ex. olika diktsamlingar som går att läsa på olika sätt genom att variera språket eller att låta besökaren ändra på orden och meningar så att det kan ge andra meningar och använda olika berättarröster.

Det är fortfarande för lite satsningar på upplevelse i butiker och gallerier. De är mycket kommersiellt och känslan som jag får därifrån är ofta ”kom och köp” eller ”rea upp till…” och det värsta är att bli tillfrågad ”vill du ha hjälp”

Nej, jag vill i första hand ha upplevelse av den platsen jag besöker och särskilt gallerier. Meadows säger att en bra design är den som med en enkel lösning läser mer än ett problem (2003:216).


Referenser

Benyon, D., Turner, P. & Turner, S. (2005). Designing interactive systems: people, activities, contexts, technologies. Harlow: Addison-Wesley.

Meadows, M.S. (2002). Pause & effect: the art of interactive narrative. Indianapolis, Ind.: New Riders.


[1]http://sydsvenskan.se/kultur-och-nojen/article425629/Musiken-som-fyller-butiken.html(hämtad 2010-02-21).

[2] http://www.svd.se/kulturnoje/understrecket/akustiska-stadsplanerare-efterlyses_4059745.svd (hämtad 2010-02-22).

[3] Epos är längre berättande dikt på regelbundet versmått. Kännetecknande är att handlingen tilldrar sig i förgången tid. Ett av världslitteraturens äldsta epos från ca 1800 f.Kr. handlar om den sumeriske kungen Gilgamesh och hans strävan efter evig ryktbarhet och evigt liv. (Nationalencyklopedin, http://ne.se/ hämtad 2010-02-20)

[4] http://www.unrealtournament.com/ (hämtad, 2010-03-23)

[5] Akustiken behandlar ljudets uppkomst, utbredning, mottagning och påverkan, också på människan. (Nationalencyklopedin, http://ne.se/ hämtad 2010-02-20)

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s